CSCL-Kompendium 2.0 PDF

Telelernen, multimediales Lernen, computergestütztes Lernen, Computer-based Training, Open and Distance-Learning u. Die wahrscheinlich erste Lernmaschine wurde 1588 vom italienischen Ingenieur Agostino Ramelli entwickelt, als er für den König von Frankreich ein Leserad erfand. Durch dieses Leserad wurde das Zurückgreifen auf verschiedene Literaturquellen ohne Hin- und Herlaufen ermöglicht. 1866 meldete der New Yorker Webstuhlentwickler Halcyon Skinner ein erstes US-Patent auf cSCL-Kompendium 2.0 PDF Maschine an, mit der sich Rechtschreibung üben ließ.


Författare: .
Nachdem klassisches E-Learning an seine Grenzen gestoßen ist, entdecken Forschung und Praxis neue Lernformen: Beim Computer Supported Collaborative Learning – kurz CSCL – erarbeiten Lernende miteinander und aktiv neues Wissen, beispielsweise in Diskussionen, Workshops, Projektarbeiten oder Rollenspielen.

1959 erfand Norman Crowder die verzweigten Lernprogramme, bei denen eine fehlerabhängige Darbietung des Lehrinhaltes ermöglicht wurde. Dadurch konnte der Lernprozess individualisiert werden. Holland noch nach denen von Crowder. Die Lernprogramme, die in Deutschland entwickelt wurden, dienten der Gruppenschulung. USA zwei Großprojekte mit dem Ziel, die Effizienz von computergestützter Instruktion für den Unterricht zu beweisen. Anfang der 1970er Jahre gab es eine Reihe von Forschungs- und Entwicklungsprojekten zum computergestützten Unterricht. Neben dem Einsatz an Schulen entwickelte sich ein weiterer Schwerpunkt: die betriebliche Aus- und Weiterbildung.

So wurden beispielsweise interaktive Videos zum Verhaltenstraining für Vertriebsmitarbeiter eingesetzt. Seit Ende der 1990er Jahre erfuhr das E-Learning durch die Verbreitung des Internets einen starken Aufschwung. Das Bundesministerium für Bildung und Forschung hat seitdem einige Initiativen ins Leben gerufen. Einen Ausblick in die Zukunft des E-Learning bieten Forschungsprogramme, die Innovationsentwicklung und Innovationstransfer in den Mittelpunkt stellen. Entwicklung beruflicher Handlungskompetenz via E-Learning ausdrücken kann. Lernprozessen durch digitale Medien oder Werkzeuge. Neben dem Ausdruck E-Learning existieren verschiedenste andere Ausdrücke, wie des computerbasierten Lernens, Onlinelernens, multimedialen Lernens etc.

Interaktivität: Als interaktiv wird etwas bezeichnet, wenn es dem Benutzer gestattet wird, verschiedene Steuerungs- und Eingriffsmöglichkeiten auszuüben. Multicodalität: Unter dem Begriff der Multicodalität ist gemeint, dass die Informationen in den verschiedenen Medien verschieden codiert werden können, welche auch von der Art des Mediums abhängig ist. So lassen sich in Büchern natürlich keine animierten Bilder zeigen. Der Unterschied zwischen Animationen und Simulationen liegt darin, dass bei einer Simulation der Benutzer eine erhöhte Kontrolle über das Geschehen hat. Multimedialität: Multimedialität stellt die verschiedenen Möglichkeiten an Medien dar, durch die Wissen akquiriert werden kann. Multimodalität: Unter Multimodalität versteht man die verschiedenen Möglichkeiten, Informationen über die Sinnesmodalitäten aufzunehmen.

In der Regel sind dies auditive oder visuelle Sinneseindrücke. Andere Modalitäten wie der Geruchs-, Geschmacks- und der Tastsinn spielen im E-Learning bisher keine Rolle. E-Learning kann auf sehr unterschiedlichen Technologien basieren und in unterschiedlichen didaktischen Szenarien realisiert werden. Lernenden zeitlich und räumlich flexibel genutzt werden können und bei dem die Lernenden nicht in direktem Kontakt mit dem Lehrenden und anderen Lernenden stehen. Autorensysteme sind Entwicklungswerkzeuge für die Erstellung von digitalen Lernangeboten. Ihr Zweck besteht darin, Inhalte für ein Lernangebot zu erstellen und aufzubereiten.

Sie bieten beispielsweise Dozenten die Möglichkeit, Inhaltsunterlagen für das Netz oder einen Datenträger, zum Beispiel CD-ROM zu entwickeln. Es gibt leicht bedienbare Autorensysteme, so dass Autoren kein größeres Wissen über Programmierung, HTML, XML und Internet besitzen müssen. Diese einfachen Systeme empfehlen sich, wenn man Lernmaterialien für einen bestimmten Zweck produzieren will, d. Absicht hat, die Inhalte später für andere Kurse wiederzuverwenden. Wenn man einmal produzierte Lerninhalte für verschiedene Kurse wiederverwenden möchte, empfehlen sich Autorensysteme, die Kurse und Medien z.

Einige Autorensysteme integrieren alle diese Funktionen. Dies bedeutet, diese Autorensysteme ermöglichen es dem Ersteller von Online-Kursen, verschiedene Medien in eine Lerneinheit zu integrieren, um professionellen, dynamischen und interaktiven Lerninhalt zu erstellen. Die Kursnavigation und -steuerung wird in manchen Autorensystemen durch mehr oder weniger offenliegende Programmier- bzw. Ein großer Teil der verfügbaren Autorensysteme war bis Anfang der 2010er Jahre darauf ausgelegt, Kurse für Festrechner und Laptops herzustellen.

This entry was posted in Schule & Lernen. Bookmark the permalink.